Hogwarts Wiggenweld
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 Règlement&Explication

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AuteurMessage
Shadow Saterny
Serpentard & Septième Année
Serpentard & Septième Année
Shadow Saterny


Nombre de messages : 63
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Une chose à dire ?* : Euh, ouais! Fais attention lorsque tu seras descendu de deux étages, ya' Rusard !
Date d'inscription : 27/12/2007

Feuille de personnage
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MessageSujet: Règlement&Explication   Règlement&Explication EmptySam 16 Fév - 23:06

Cluedo version Hogwarts Wiggenweld.


    Explications.


    I. Les personnages.


    Les personnages se divisent en plusieurs catégories. Dès le jeu lancé, chaque participant recevra un hibou lui indiquant son rôle dans le jeu, ce qu'il peut faire, ses indices de départ, et les éventuelles personnes qu'il peut contacter pour des discussions.

    Il y a un coupable. Ce coupable est l'élève qui depuis maintenant terrorise et tue des élèves. Il fait partie intégrante du conseil du masque des ombres. Il peut mettre hors-jeu n'importe qui, mais doit essayer de ne pas se faire découvrir. Dès qu'il est découvert, le jeu s'arrête.

    Il y a un complice. Le complice est un élève de mèche avec le coupable, qui est dans le conseil du masque des ombres. Le complice doit protéger le coupable au maximum. Si le coupable est découvert avant le complice, la personne ayant accusé le coupable ( et ayant vu juste ) fait perdre cent points à la maison du complice.

    Il y a trois informés. Ces participants sont des élèves qui commencent avec une réserve de trois masques chacun. Après chaque annonce du maître du jeu, ce personnage devra choisir le chiffre de son choix entre 1, 2 et 3. Si le personnage découvre le bon chiffre, il aura un indice sur la localisation dans la salle sur un indice capital pour la découverte du coupable. ( Ces démarches sont effectuées par MP ) Néanmoins, dès que quelqu'un trouve le bon chiffre, ces informations sont divulguées aux deux autres informés, qui seront donc en affrontement ( intérieur au RPG ) pour récupérer l'indice en premier. Il leur faudra également rester discret pour que les autres invités ne soient pas plus rapides et découvrent les indices avant eux. Dès qu'il trouve un bon chiffre, sa réserve de masque diminue de un. Quand il n'a plus de masques, il ne peut plus utiliser ce don.

    Il y a deux experts en magie. Ces deux personnages savent reconnaitre les éventuels pièges posés dans la salle - des trappes, des potions toxiques déposées près des indices, des ensorcellements ... - et sont très utiles aux autres personnages. Tous les personnages peuvent faire appel aux experts en magie afin de ne pas tomber dans des pièges, mais devront partager leur indice avec l'expert en magie qu'ils auront choisi s'ils arrivent à l'avoir. L'indice aura également perdu de sa valeur. Les autres personnages ne peuvent faire appel à eux qu'une fois, et les experts en magie ne peuvent utiliser leur don pour eux-même que deux fois. Alors, faites les bon choix ...

    Il y a trois curieux. Ils sont des personnages normaux, à la recherche d'indices, sans pouvoirs spéciaux. Ils doivent redoubler de vigilance et mieux rechercher que les autres ...

    Le maître du jeu n'est pas un personnage à proprement parler, mais agit de façon extérieure au RPG. Il distribue les rôles, sert d'intermédiaire, et explique à tous les personnages en privé ce qui se passe et ce qu'ils peuvent faire, ainsi que leurs options. Il est le chef du conseil du masque des ombres.

    II. Les indices.

    Deux indices sont attribués à chaque personnage dès le début du jeu en privé. Chaque personnage doit les garder secret, et ne les révéler qu'en partie que s'il accuse quelqu'un. Les indices sont tous rivés vers le coupable, le complice ayant donc la lourde tâche d'essayer d'en intercepter le plus que possible. Le maître du jeu interviendra ponctuellement pour annoncer les éventuels endroits où sont dissimulés des indices de façon à ce que tout le monde sache où chercher. Les indices sont notés sur une échelle de valeur de un à trois. Les indices de niveau un ont peu d'importance et révèlent très peu d'informations, les indices de niveau deux donnent quelques renseignements à approfondir, et les indices de niveau trois donnent la fonction d'une des personnes présentes.

    III. Les éliminations.

    Le conseil du masque des ombres a un seul objectif commun : décider de la personne éliminée. La personne éliminée est la personne qui a le moins d'indices. Si plusieurs personnes ont le même nombre d'indices et sont en bas du classement, les membres du conseil décident entre eux de l'éliminé. Dès qu'un candidat est éliminé, le maitre du jeu fait une annonce en RPG, le cadavre du candidat est retrouvé, et le jeu continue.

    IV. Les pièges.

    Moins importants, les pièges restent néanmoins très dangereux. Il y a deux sortes de pièges.

    Les pièges simples vous font perdre la valeur d'un indice. Par ' la valeur d'un indice ' nous entendons le fait que si quelqu'un possédant, par exemple, six indices tombe sur un piège simple, il conserve ses indices matériellement, mais le conseil considère qu'il en possède cinq. Ce qui lui fait donc perdre, en quelques sortes, un point.

    Les pièges mortels sont également très dangereux, puisqu'ils éliminent aussitôt la personne qui tombe dedans. Alors, attention ...

    Les pièges sont activés de manière aléatoire, et vous n'êtes prévenu que lorsque ses effets se déclenchent. Il est d'autant plus intéressant d'utiliser un expert en magie ;)

    Lorsqu'un piège est désamorcé, personne n'est prévenu, sauf le joueur à qui était destiné le piège, et en privé.

    V. Les experts en magie.

    Il est d'autant plus difficile d'éviter les pièges que vous ne savez pas qui est un expert en magie. Si vous souhaitez faire appel à un expert en magie, vous devrez envoyer un hibou au Maître du jeu en disant le nom de la personne que vous pensez être experte en magie. Si vous tombez juste, l'effet de l'expert s'active en vous immunisant. Si vous faites erreur, il ne se passe rien. Les experts en magie peuvent, néanmoins, utiliser leur don quand ils le veulent mais en nombre limité (voir catégorie personnages), et doivent prévenir le Maître du Jeu.



    Du point de vue RPG : Contexte&co.


    C'est une nuit froide de Novembre, il est minuit, chaque élève sort de son lit pour rejoindre la salle des trophées. Les manifestations du Maître du Jeu - révélations d'indices, etc ... - sont traduites en RPG par une voix grave et forte qui résonne dans la pièce, disant exactement ce que dit le maître du jeu. Les meurtres se déroulent sur de courts moments : la lumière s'éteint l'espace de cinq secondes (Trop rapide pour un Lumos ;)) et revient, le cadavre se trouve au milieu de la pièce.

    Les meurtres sont évidemment fictifs et ne sont à prendre en compte que dans cette salle, comme tout le reste de ce RPG qui est dans l'unique but de nous distraire !

    Les questions sont par message privé à Shadow Saterny, et d'autres détails seront peut-être ajoutés.

    Merci à Sophie pour son aide ! ^^
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